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Thursday, March 28, 2024
 

Essai de logiciel

 
  • Introduction
  • Procédé de essai de début
  • Procédé de essai d'arrêt
  • Stratégie de essai
  • Plan d'essai
  • Analyse de risque
  • Cycle de vie de essai de logiciel
  •  

    Types de essai de logiciel

     
  • Essai statique
  • Essai dynamique
  • Essai de Blackbox
  • Essai de Whitebox.
  • Essai d'unité.
  • Essai de conditions.
  • Essai de régression.
  • Gestion d'erreur examinant.
  • Essai de soutien manuel.
  • Essai intersystème.
  • Commander l'essai.
  • Mettre en parallèle l'essai.
  • Essai de volume.
  • Essai d'effort.
  • Essai de performance.

  •  

    Outils de essai

     
  • Coureur de victoire
  • Coureur de charge
  • Examiner le directeur
  • Essai en soie
  • Examiner l'associé

  •  

    Interviewer la question

     
  • Gagner le coureur
  • Charger le coureur
  • Essai en soie
  • Examiner le directeur
  • Question de essai générale

  •    
     
     

    Essai de logiciel


    A D V E R T I S E M E N T

    THE AUTOMATED TESTING PROCESS


    The testing process has these 4 steps :


    • Creating a testplan (if you are using the testplan editor)
    • Recording a test frame.
    • Creating testcases
    • Running testcases and interpreting their results.
    Creating a testplan


    Si le rédacteur testplan est employé, le processus de essai automatisé est commencé en créant un testplan. Un testplan de base est structuré pendant qu'un contour hiérarchique et contient :

    • Descriptions de différents essais et groupes d'essais. Autant de niveaux de description peuvent être employés.
    • Rapports qui lient les descriptions d'essai dans le plan aux routines 4Test, appelés les cas d'espèce, qui accomplissent le travail réel de l'essai.
    Enregistrement d'une armature d'essai


    Après, enregistrer une armature d'essai, qui contient des descriptions, appelée les déclarations de fenêtre, de chacun des objets de GUI dans votre application. Une déclaration de fenêtre indique un logique, nom de croix-plateforme pour un objet de GUI, a appelé la marque, et trace la marque au nom réel de l'objet, appelé l'étiquette. En outre, la déclaration indique le type de l'objet, appelé la sa classe.

    Créer des cas d'espèce


    Les commandes 4Test dans un cas d'espèce effectuent collectivement trois actions distinctes :


    • Conduire l'application à l'état à examiner.
    • Vérifier l'état (c'est le coeur du cas d'espèce).
    • Renvoyer l'application à son état original.

    L'enregistreur orienté objectivement puissant peut être utilisé pour capturer automatiquement ces commandes 4Test d'agir l'un sur l'autre avec l'application, ou au blanc le code 4Test manuellement si on est confortable avec des langages de programmation. Pour la facilité et la puissance maximum, ces deux approches peuvent être combinées, enregistrant le cas d'espèce de base et en le prolongeant alors employant 4Test's couler des dispositifs de commande.

    Cas d'espèce et résultats courants d'interprétation


    Après, courir un ou plusieurs cas d'espèce, ou en courant une collection de manuscrits, a appelé une suite, ou, si vous employez le rédacteur testplan, en courant les parties spécifiques du testplan. Pendant que chaque cas d'espèce fonctionne, des statistiques sont écrites à un dossier de résultats. Les résultats classent et ses outils associés de comparaison te permettent d'indiquer exactement rapidement les problèmes dans votre application.

    Une armature d'essai


    L'armature d'essai est l'épine dorsale qui soutient les cas d'espèce et les manuscrits. C'est un dossier qui contient toutes informations sur le GUI de l'application objecte que l'essai en soie a besoin quand vous enregistrez des cas d'espèce. Cette information se compose d'une façon minimum d'une déclaration pour chaque objet de GUI, mais peut également inclure n'importe quelles données que vous voulez associer à chaque objet de GUI, aussi bien que toutes les nouvelles classes et méthodes que vous voulez définir.

    Une déclaration de fenêtre indique une croix-plateforme, nom logique pour un objet de GUI, a appelé la marque, et trace la marque au nom réel de l'objet, appelé l'étiquette. Puisque les cas d'espèce emploient des noms logiques, si le nom réel de l'objet change sur le GUI courant, sur un autre GUI, ou dans une version localisée de l'application, seulement l'étiquette dans les déclarations de fenêtre doit être changée ; ne pas avoir besoin de changer les manuscrits l'uns des. Des variables, fonctions, méthodes, propriétés peuvent être ajoutées aux déclarations de base de fenêtre enregistrées par Silk Test.

    Pour enregistrer des déclarations pour la hiérarchie principale de fenêtre et de menu de votre application.


    1. Commencer vers le haut votre application et Silktest.

    2. Choisir le dossier/nouveau. Le nouveau dialogue apparaît.

    3. Choisir le bouton par radio de vue d'essai et cliquer BIEN. Le nouveau dialogue de vue d'essai est montré, laissant créer un essai.

    4. Vue le dossier pour une application montrée dans la boîte de liste d'application.

    5. Choisir le fro d'application la boîte de liste d'application. Si une application de Web est examinée, différents champs sont vus.

    6. OK de clic. Le nouveau dossier d'armature d'essai est créé. Le dossier contient les déclarations 4Test pour la fenêtre principale et tous ses menus, aussi bien qu'une déclaration générique qui est valide pour chacune des boîtes de message standard dans l'application.


    A D V E R T I S E M E N T

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    A D V E R T I S E M E N T


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